Eseményszerkesztés
AJÁNLOM A Ctrl+f BILENTYŰ KOMBIÁCIOT ÉS UTÁNA ELŐHOZ EGY KERESŐT AHOVA IJÁTOK BE AMIRÖL KERESTEK
Üzenet mutatása
Szöveget írathatunk ki a képernyőre.
A szöveg max. 4 sorban lehet. Arcképpel max. 32 nyomtatható karakter íratható ki a képernyőre, arckép nélkül pedig 50.
Üzenet stílus...
Beállíthatjuk, hogy hogyan nézzen ki az üzenet.
'ablak forma': választhatunk, hogy normál, vagy áttetsző legyen az ablak, ahol megjelenik a szöveg.
'ablak pozíció': Megjeleníthetjük az üzenetet a képernyő felső részén, közepén, alján.
'A hős mindenképpen látszik': ha be van kapcsolva, akkor a szöveg soha nem takarja el a hőst.
'más esemény is történhet': Megengedjünk más eseményeket is. Pl. mozoghat a hős.
Az üzenet stílusát a kiíratás előtt kell beállítani. A beállítás utáni összes üzenetre vonatkozik. Egészen addig, amíg mást nem állítunk be.
Arc kiválasztás...
Megjeleníthetünk egy arc-grafikát a szöveg mellett jobb, vagy bal oldalon. ('megjelenítés pozíció').
Beállíthatjuk, hogy fordítva jelenjen meg. (horizontális tükör)
Választás mutatás...
A játékos választhat max 4 esemény közül. Ezeknek nevet adhatunk. Megadhatjuk, hogy mi történjen, ha 'esc'-et nyom.
A választható eseményeket nekünk kell megszerkesztenünk. Megadjuk az események neveit, ezután 'ok'-ot nyomunk, majd a szerkesztőfelületen mindegyik alá beszerkesztjük, amit szeretnénk.
A 'választás mutatás' esemény egymásba ágyazható.
Szám bevitel
Eltárolhatunk egy számot egy változóban. Meg kell adunk, hogy milyen számot szeretnénk tárolni és, hogy melyik változóban.
Kapcsoló módosítás
Kapcsolót módosíthatunk.
'Kapcsolók kiválasztása': megadhatjuk, hogy melyik kapcsolót szeretnénk módosítani. Választhatunk egy, vagy több kapcsolót. Ha többet választunk, akkor meg kell adni, hogy melyik legyen az első és az utolsó, ami módosul. Valamint változóból is kiválaszthatjuk a kapcsoló számát.
'beállít': ez lesz a kapcsoló értéke. a 'be/ki trigger' az ellenkezőjére változtatja a kapcsoló értékét.
Változó módosítás
Egy változó értékét módosíthatjuk.
Meg kell adni, hogy melyiket akarjuk megváltoztatni.
Konkrét értéket állíthatunk be, valamint műveleteket végezhetünk velük.
'mod': Maradékos osztás. Csak a maradékot adja vissza.
'művelet': itt adhatjuk meg, hogy milyen értékkel akarjuk megváltoztatni az adott változót.
'beállít': adott értékre állítja.
'változó': egy másik változó értékét veszi fel.
'változó szám': egy másik változó száma.
'rand.': azaz random. Véletlenszerű értéket vesz fel. Mi állíthatjuk be a két szélső értéket.
Eszköz, hős, és esemény különböző értékeit is beállíthatjuk. Valamint 'egyéb' lehetőségek is vannak.
Időzített műveletek
Az eseményeket időzíthetjük. Itt indíthatjuk el az időzítést.
Az időzítőt beállíthatjuk adott időpontra (hogy honnan kezdjen számlálni), elindíthatjuk, valamint leállíthatjuk.
Lehet konkrét érték, vagy változóból is beállítható.
'indítási opciók': Beállítható, hogy látszódjon a képernyőn a számlálás, és hogy csata közben számoljon-e.
Aranykészlet módosítása
Növelhetjük, vagy csökkenthetjük a hősnél lévő pénz mennyiségét konkrét, vagy változó értékkel.
Eszköz hozzáadás
Módosíthatjuk a hősnél lévő eszközök számát. Konkrét, vagy változó eszköz és eszközszám alkalmazható. Természetesen csak olyan eszközök lehetnek, amik az adatbázisban benne vannak.
Csapat módosítás
A csapatot lehet módosítani. Konkrét, vagy változó hőst adhatunk hozzá, illetve vehetünk el.
Az összes csapattag részt vesz a csatában.
EXP módosítás
A hős tapasztalati pontjának növelése, vagy csökkentése.
'cél': itt állíthatjuk be, hogy kinek (nemcsak a főhősé változtatható) a tapasztalati pontjai változzanak.
'Beállít': növelés, vagy csökkentés
'művelet': adott, vagy változó értékkel változzon
Beállítható, hogy jelezze a játékosnak, ha a tapasztalati pontok módosításával szintet lépett.
Szint módosítás
A hős szintjének növelése, vagy csökkentése.
'cél': itt állíthatjuk be, hogy kinek (nemcsak a főhősé változtatható) a szintje változzon.
'Beállít': növelés, vagy csökkentés
'művelet': adott, vagy változó értékkel változzon.
Beállítható, hogy jelezze a játékosnak a szintlépést.
Képesség módosítás
A hősnek vannak 'képességei', tulajdonságai. Ezek: HP (életpont), MP (varázspont), Támadás, Védelem, Akaraterő, Gyorsaság. Ezek szerepet játszanak a csatában.
Itt ezeket növelhetjük, vagy csökkenthetjük.
Beállíthatjuk, hogy melyik hős képessége módosuljon.
Meg kell adni, hogy melyik képesség módosuljon.
Konkrét, vagy változó értékkel változhat az érték.
Tudás módosítás
Tanulhatnak, vagy felejthetnek a hősök.
Beállíthatjuk, hogy melyik hős felejtsen (forget skill), vagy tanuljon (memorize skill) és, hogy mit.
Felszerelés módosítás
A hős felszerelésének módosítása. Hozzáadhatunk, illetve elvehetünk eszközt. Csak olyan eszközök lehetnek, amik az adatbázisban benne vannak.
HP módosítás
Változtathatjuk a hős(ök) életpontjainak számát.
Ha csökkentjük, beállíthatjuk, hogy a hős ne haljon meg. Ilyenkor max. annyi életpontot vesz el, hogy legalább 1 maradjon.
MP módosítás
A hős(ök) varázspontjainak növelése, vagy csökkentése.
Állapot módosítás
A hős állapotának módosítása. Pl. kaphat mérgezést a hős, vagy meg is szőnhet (pl. valamilyen gyógyszer hatására).
Csak az adatbázisban szereplő állapotokat állíthatunk be.
Hős értékek visszaállítása
Minden érték kezdeti értékre állítása. (HP, MP, akaraterő stb.)
Sérülés elszenvedés
A hős elszenved egy bizonyos mértékő sérülést. Beállítható, hogy ki sérüljön meg.
'támadás': ezzel az értékkel csökken az életerő, ekkora sérülést szenved a hős, de ezt megadhatjuk változóból is.
Hős név módosítása
Megváltoztathatjuk a hős nevét. Pl. ha nem emléxik rá, de hirtelen eszébe jut. Vagy meg akarja változtatni.
Hős fokozat módosítása
Átállíthatjuk a 'foglalkozást'. Pl. ha egy ideig fejvadász volt, és most áttér a tehenészetre.
Hős mozgási animáció beállítás
Itt megváltoztathatjuk a hős kinézetét. Pl. ha jön egy boszorkány, és átváltoztatja a játékost, vagy valamelyik hőst. Áttetszőséget is beállíthatunk, ha pl. szellemként tér vissza hősünk.
Hős arcának módosítása
Meg lehet változtatni a hős arcát. Pl. ha beteg, akkor máshogy néz ki, mint amikor teljesen egészséges.
Jármű grafika módosítása
A járművek kinézetének változtatására szolgál. Pl. ha többféle csónak van a játékban.
Háttérzene módosítás
Átállíthatjuk a zenét egyes helyeken. (csata, csata vége, fogadó, stb.)
Hangeffekt módosítás
Hangeffektet módosíthatunk. (kurzormozgatás, döntés, csata indítás, stb.)
Rendszer grafika beállítása
Megváltoztathatjuk a rendszer grafikáját. Ez az alap menürendszerben jelenik meg.
Képernyő átmenet módosítása
Képernyő törlési és mutatási effekt állítható be.
Csata indítása
Hősünk harcolhat. Ilyenkor az alap harcrendszer jelenik meg.
Be kell állítani, hogy mi ellen küzdjön meg. Lehet fix, és változó.
A csatának van valamilyen háttere. Ez lehet fix ('beállít'), és előre meghatározott aszerint, hogy a hős milyen 'területen van'. Pl. füvön, vagy erdőben. Ezeket az adatbázisban lehet beállítani.
Lehetőség van menekülésre. (Nem mindig. Bővebben később.) Menekülés esetén az adott esemény folytatódik és vége a harcnak. Beállítható, hogy valami csak akkor történjen, ha a hős elmenekül a csatából. ('esemény hozzáadás'
Beállítható, hogy vereség esetén vége legyen a játéknak, vagy folytatódjon valamilyen eseménnyel.
'első ütés joga': az ellenfél üt először.
Üzlet lehívás
Eszközöket lehet vásárolni, és eladni. Beállíthatjuk, hogy mit lehessen csinálni. ('nincs eladás', 'csak eladás')
Háromféle stílus van. Ezeket az adatbázisban a 'szótár'-nál állíthatjuk be.
Jobb oldalon látható az adatbázisban lévő eszközök listája. Bal oldalon pedig azok, amik a 'boltban' vannak. Ez a lista szerkeszthető.
Fogadó lehívás
Hősünk megpihenhet.
Kétféle stílusú fogadó van. Ezeket az adatbázisban állíthatjuk be.
'pihenési ár': ennyibe kerül a 'szállás'.
'pihenéshez elágazás hozzáadás': további események hozzáadásának lehetősége.
Hős nevének bekérése
A játékos megadhatja a hős nevét. Be kell állítani, hogy melyik hős nevét kérjük.
'kezdő beviteli mód': ez a japán abc-re vonatkozik.
'kezdő név mutatása': mutatja a hős eredeti nevét is.
Szerintem különösebben ne próbálkozzatok vele. Nekem nem működött. Van egy névbekérés-patch. Ha fölrakjátok, akkor elvileg működik rendesen.
Teleportálás
A hős áthelyezése valahova máshova. Másik térképre is lehet. A célhelyet a térképen kell kijelölni.
Ezzel lehet megoldani, hogy a hős játék során egyik helyszínről a másikra jusson. (pl. be egy házba, vagy az erdő széléről be az erdőbe, stb.)
Hely memorizálás
Az esemény helyének megjegyzése. Meg kell adni, hogy mit melyik változóban tároljon.
Ugrás memorizált helyre
Adott helyre ugrás. Változóból kell beállítani. Tulajdonképpen ugyanaz, mint a teleport, csak játék közben derül ki, hogy hova teleportálódik a hős.
Utazás járműn/nélküle
A hős kiszállhat a járműből, illetve beszállhat a járműbe.
Jármű helyszín beállítása
Beállíthatjuk, hogy egy adott jármű hol legyen.
Adott, illetve változó helyen lehet.
Esemény helyszín beállítása
Áthelyezhetünk egy eseményt máshova. Pl. ha van egy vándorkereskedő és veszünk nála valamit, egyből egy másik térképen teremhet.
Események felcserélése
Két eseményt cserélhetünk föl.
Táj ID beállítás
Beállíthatjuk, hogy az adott terület milyen típusú legyen. (ez az ID)
A típusokat az adatbázisban defíniálhatjuk.
A területet, amit át akarunk állítani, konkrétan és változóból, az ID-t csak változóból adhatjuk meg.
Esemény ID beállítás
Adott, vagy változó esemény ID-jét (azonosítóját) állíthatjuk be változóból.
Képernyő törlés
Le lehet törölni a képernyőt. A típusnál effektet választhatunk.
Képernyő mutatás
A képernyő mutatása. A típusnál effektet választhatunk. Akkor működik, ha előtte letöröltük a képernyőt.
Képernyő tónus beállítás
Beállíthatjuk, hogy milyen színű legyen a kép.
'idő': mennyi idő alatt változik adott színűre.
'várakozás befejezésig':nem történhet más esemény közben.
Képernyő villantás
A képernyő villogása. (csak egyszer)
Beállíthatjuk, hogy milyen színű legyen a villanás.
'idő': ennyi ideig tart, ameddig felvillan.
'várakozás befejezésig': nem mehet közben más esemény.
Képernyő rázás
Meg lehet 'rázni' a képerny?t. (olyan, mintha pl. földrengés lenne)
Beállíthatjuk az er?t és a sebességet.
'id?': ennyi ideig tart a rázás.
'várakozás befejezésig': nem mehet közben más esemény.
Képerny? tulajdonság
Mozgathatjuk a képerny?t.
'Fix': a képerny? a "helyén marad". A h?s mozoghat, de a képerny? nem. Ilyenkor a h?s kimehet a képerny?r?l.
'fix megszakítás': Az el?z? feloldása. A képerny? követi a h?st.
'mozgatás pozícióra': A képerny? eltolása valamilyen irányba valamennyi 'térképkockával' (chip rész)
'vissza pozícióra': a képerny? tartalma az eredeti helyére kerül.
Id?járás effekt lehívása
Meg lehet változtatni az id?járást. Eshet az es?, vagy a hó. Beállítható az intenzitás is.
Kép mutatás
Megjeleníthetünk egy képet.
'kép szám': A képnek adhatunk egy számot, ami azonosítja.
'kép kiválasztás': itt választhatjuk ki a képet.
'pozíció mutatás': a kép középpontja ezeken a koordinátákon fognak elhelyezkedni. Lehet fix, és változó.
'mozgatás térképpel': ha mozog a h?s a téképen, akkor a mutatott kép is mozog.
Lehet?ség van a kép nagyítására, valamint áttetsz?vé tételére.
Kép mozgatás
Egy kép mozgatása.
'kép szám': a mozgatni kívánt kép száma.
'pozícionálás': ide fog mozogni a kép. Lehet el?re meghatározott, vagy változó.
Itt is lehet nagyítani, valamint áttetsz? is lehet.
Kép törlés
Adott képet törölhetünk a képerny?r?l. Annak a számát kell megadnunk, amelyiket törölni akarjuk.
Csata animáció mutatás
Valamelyik csata animáció mutatása.
Be kell állítani, hogy melyik animáció játszódjon le, és hogy ki, vagy mi legyen a 'célkarakter'. Ez lehet h?s, esemény vagy járm?.
'várakozás befejezésig': nem történhet közben más esemény.
'alkalmazás teljes képerny?re': az animáció teljes képerny?n jeleni meg.
H?s áttetsz?ség beállítás
A h?s áttetsz? lehet. Ez olyan, mintha egy szellem lenne. Ugyanitt vissza is állíthatjuk áttetsz?r?l normálra.
Esemény villantások
Olyan, mint a képerny? villantás, csak nem az egész képerny? villog, hanem egy adott része. H?s, járm?, vagy esemény. (az esemény nem játszódik le, hanem maga a charset villog)
Esemény mozgatás
Lehet?ség van az események mozgatására. A jobb oldalon lév? gombokkal szerkeszthetjük az útvonalat, valamint egyéb dolgokat is megtehetünk. (sebesség csökkentése, növelése, stb.)
Ezzel érdemes megoldani, ha pl. beszélni kell valakivel és az a valaki utána elmegy valahova.
'm?velet ismétlése': ha befejez?dött a mozgás, akkor újrakezdi.
'mell?zve ha nem mozdítható': ha az esemény olyan helyre ért, ahonnan nem tud továbbmenni, akkor nem megy tovább. (pl. egy ház oldala)
A program alapból nem várja meg, míg befejez?dik a mozgás, ezért szünetet kell tenni az esemény után. (várakozás)
Mind mozdítása
Minden "mozgó" eseményt megmozdít
Mind leállít
Minden "mozgó" esemény leállítása
Várakozás
Szünet közbeiktatása. Be kell állítani, hogy meddig várjon. A várakozás ideje alatt nem történik semmi.
Háttérzene lejátszás
Lehet?ség van játék közben zene lejátszására. A zene különböz? tulajdonságain változtathatunk.
A zene csak midi, vagy wav lehet. Egy patch segítségével mp3-at is bele lehet tenni.
Háttérzene halkítás
A zene lehalkítása. Megadhatjuk, hogy mennyi id? alatt halkuljon le.
Háttérzene memorizálása
Lehet?ség van arra, hogy a program megjegyezze, hogy éppen milyen zene megy.
Memorizált háttérzene
A megjegyzett zenét játsza le.
Hang effekt lejátszás
Valamilyen hang bejátszása. (pl. ajtónyitáskor)
Film bejátszás
Videót is lehet tenni a játékba. A maximális méret 320x240 lehet.
Fix, ill. változó helyre kerülhet a kép bal fels? sarka.
Kód bevitel
Egy számértéket adhat meg a játékos játék közben, és ezt eltárolhatjuk egy változóban.
Chipset módosítás
Az adott térkép chipset-jének módosítása. Ilyenkor minden megváltozik.
Párhuzamos háttér módosítás
A térkép hátterének módosítása játék közben.
Támadási arány
Ha beállítottunk terület típusokat és szörnyeket a térkép tulajdonságainál, akkor itt változtathatjuk meg, hogy hány lépésenként támadjanak a szörnyek.
Chip módosítás
A térkép egy részletét megváltoztathatjuk.
Teleport hely beállítás
Teleportálási helyet adhatunk hozzá az adott térképhez, vagy törölhetünk egyet.
Teleport letiltás
Nem engedjük meg, hogy a térképr?l átteleportálódjon a h?s akkor sem, ha valahol ilyen esemény van ott. (hogy teleportálja át valahova)
Ugyanitt engedélyezhetjük is.
Menekülés hely beállítása
Beállíthatjuk, hogy csata közben menekülés esetén hova kerüljön a h?s.
Menekülés letiltás
Engedélyezhetjük, vagy letilthatjuk a menekülést a csatában.
Mentési menü lehívás
Lehívhatjuka mentési menüt játék közben. Pl. csinálhatunk mentési helyet a játékban, azaz csak bizonyos helyeken engedjük meg a mentést.
Mentés letiltás
A mentés letiltása a menüben, ha a térkép tulajdonságainál engedéyleztük a mentést. A mentési menü lehívása ilyenkor is m?ködik.
Menü lehívás
A menü el?hívása játék közben.
Menü letiltás
Letiltahtjuk a menüt. Saját menürendszeresetén szükséges.
Elágazás feltételek
Eseményben beállíthatjuk, hogy ha teljesül egy adott feltétel akkor mi történjen. Többféle feltétel közül választhatunk. Hozzáadhatunk 'egyébként' ágat is. Az elágazás egymásba ágyazható.
Ez olyan, mint a turbo pascal, vagy a delphi programnyelvben az 'if' utasítás.
Tehát:
ha valami=valamennyi, akkor csinálja ezt,
különben ha valami=valamennyi akkor csinálja azt,
különben csinálja amazt.
Címke
Az eseményekbe betehetünk egy 'címkét', azaz megjelölhetjük az adott helyet. Adnunk kell neki egy számot is, ami alapján hivatkozunk rá.
Ugrás címkéhez
Hivatkozhatunk egy 'címkére' egy eseményen belül. Ilyenkor innen fogja folytatni az eseményt. Számmal kell hivatkozni rá.
Ciklus
Az eseményeket ismételni fogja addig, amíg meg nem szakítjuk a ciklust. Programnyelven való programozáskor találkozhatunk ilyennel.
Ciklus megszakítás
Ezzel szakíthatjuk meg a ciklust. Fontos, hogy megszakítsuk, mert különben végtelen ciklushoz jutunk, aminek soha nem lesz vége. Ennek a következményeit nem részletezném. Szerintem magatoktól is rájöttök.
Párhuzamok leállítása
Az össze 'párhuzamos esemény' leállítása. Az 'automatikus eseményekre' nem vonatkozik.
Id?zít? törlés
Az id?zít? lenullázása.
Esemény lehívás
Behívhatunk egy eseményt. Ez lehet 'általános esemény', amit az adatbázisban állíthatunk be, és lehet direkt vagy változó módon megjelölt esemény a térképr?l.
Megjegyzés
Megjegyzéseket tehetünk be az események közé. Ezek játék közben nem jelennek meg. Arra jók, hogy ha a játékot odaadjuk valakinek és megnyitja szerkesztésre, akkor ? is tudja, hogy mi micsoda. (mármint, ha megjegyzésbe leírtuk)
Játék vége
Vége a játéknak, és a 'game over' képet mutatja a játék. Ezután visszatér a kezd? képerny?höz, azaz a f?menühöz. (új játék, kilépés, stb.)
Ugrás a cím képerny?re
A játék megszakítása és ugrás a játék nyitóképerny?jére.